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    单机游戏,三国全面战争联机模式各兵种性能测试与战法介绍,游戏攻略

    字号+作者:单机攻略 来源:youmanw.com 2021-02-08 13:51 我要评论(5) 收藏成功收藏本文

    三国全面战争除了单人模式之外,还有联机模式可供大家游玩,在联机自定义模式中,玩家可以自由选择兵种,那么哪些兵种性能比较好,适用于怎样的打法呢?下面,小编就'...

    三国全面战争除了单人模式之外,还有联机模式可供大家游玩,在联机自定义模式中,玩家可以自由选择兵种,那么哪些兵种性能比较好,适用于怎样的打法呢?游漫网这就带来《三国全面战争》联机模式各兵种性能测试与战法分析,给大家做个参考。

    单机游戏,三国全面战争联机模式各兵种性能测试与战法介绍,游戏攻略

    测试

    自定义模式

    测试双方为:

    进攻方:顶级马超 顶级诸葛亮,所带兵力为轻骑、中骑、重骑各2队。

    防守方:顶级典韦 顶级张辽 顶级诸葛亮,所带兵力为中装佩剑守卫、重装持矛亲卫。

    攻守双防均为10级兵。

    地形:平坦沙漠地图。

    规模:最大规模,步兵240人,骑兵60人。

    演义模式

    测试内容:

    剑盾组:分成无阵、盾墙、圆阵三组。

    每一组都测试正面、侧面、背面被冲锋的效果。

    而且切换3种不同重量的骑兵来观察效果。

    最后附加额外测试,演义模式的将领单骑突入,随后骑兵冲锋。

    查看肉搏战中的剑盾兵的抵抗骑兵的效果。

    矛盾组:同剑盾组。

    结论

    结论一:

    剑盾抗骑兵的核心在于铁卫的那个“抵消冲锋加成”技能。

    我们都知道,骑兵冲锋的主要伤害分成2个部分。

    一个部分是撞击伤害,取决于骑兵的速度和质量。也就是撞飞了爬不起来or假摔。

    第二个部分是冲锋数值加成的平砍伤害,冲锋数值会按照比例分配到基础杀伤和破甲杀伤中,同时附带命中率提高。这部分主要体现在冲锋之后的肉搏战中,一刀一个小兵。

    从字面上看,我们皆以为这个“抵消冲锋加成”是指抵消第二部分的伤害。

    但是从测试的结果看,其实是抵消第一部分,也就是撞击伤害。

    简单说,铁卫的剑盾兵,冲不动,撞不飞。

    好像很厉害,但是亦有缺点。

    其一,冲不动撞不飞,然而砍得动,而且砍瓜切菜一般。

    由于剑盾兵没有反弹骑兵伤害的能力,而且剑类武器没有反大伤害加成,导致剑盾兵A骑兵很慢。

    这就造成了一个结果——骑兵可以携带着冲锋数值加持的【附魔平A】,以饱满的人数在步兵群里尽情输出。

    实战中的体现如下:骑兵冲锋撞上剑盾兵,阵型猛然凹进去一截,然而居然没死人。居然没死人。居然没死人。

    可是接下来骑兵开始平A,剑盾人数迅速下降。

    在骑兵的冲锋加成消失之前,可以A死80人左右的人数。骑兵自身伤害不到10个。完全可以拉走再来,两波必白。

    然后我们换不同质量的骑兵冲锋,吃惊地发现,结果差距不大。

    冲锋后30秒,3队剑盾的伤亡差距很小。

    似乎骑兵的质量对此影响极小,只是不同骑兵不同的近战数据导致的伤害区别。

    这应该也可以看得出,【抵消冲锋加成】指的是让骑兵的动量撞击失效,而不是平A加成失效。

    其二,这个抵消冲锋加成,只在正面、侧面有效。背面是没有的。背面被冲,是可以冲得动,撞得飞的。

    玉龙军正面开楔形阵撞剑盾,侧面撞剑盾,差距不大。有差距我怀疑是因为侧面有回避率减少,导致剑盾伤亡略微增加。

    但是背面,秒杀的。不管什么质量的骑兵都差不多的结果。15秒内死掉一半以上剑盾。

    结论二:

    无阵、盾墙、圆阵之中,效果最好的居然是无阵。

    试验之前,我们以为无阵的剑盾兵,虽然抵消冲锋加成(当时以为不怕砍,怕撞)。

    但是没有冲锋抗性,会在冲锋一瞬间死很多人。

    但是实际测试的结果清楚明白的告诉我们。

    无阵的剑盾兵,骑兵撞不动,根本没有撞飞死一片的情况。

    阵型被撞得凹进去,但是不死人。

    (然而还是被附魔平A砍菜切瓜)

    换成了盾墙, 1900%冲锋抗性,结果如何呢?

    结果几乎一样,结果几乎一样。

    不管是正面冲无阵、侧面冲无阵;正面冲盾墙、侧面冲盾墙。

    骑兵对剑盾的杀伤力均来自于冲锋加持的平A,而不是撞人。

    而且盾墙对这一方面的防御力,并没有提高,至少我们看不出有区别。

    奇怪的事情来了,圆阵被撞,死人了,而且死很多。一撞直接蒸发60多个。

    如果是玉龙军更惨。

    不应该啊,明明加了冲锋抗性,明明四个面都是正面。

    按道理也应该撞不动,撞不飞。然而事实并非如此。

    骑兵在冲锋开了圆阵剑盾的时候,会直接撞穿薄弱的壳,有部分骑兵直接撞到另一边,而另一边的背后【没有抵消冲锋加成能力】。

    这是我们怀疑圆阵在一接触就快速减员的【可能原因】。

    不仅仅是被撞的瞬间快速减员,在后来15秒的冲锋消退阶段也损失惨重(不过这部分和无阵、盾墙倒是没有区别)。

    我们还注意到一件事,圆阵的士兵会尽量维持阵型而放弃砍人,导致输出是3种不同阵型里最低的。骑兵坚持的时间和生存率最高。

    我个人猜测,要么就是圆阵出了BUG,没有享受到铁卫的【抵消冲锋加成】能力。要么就是撞穿了的缘故。

    结合以上两大结论,可以进一步推论出2点。

    其一,剑盾抗线,从无阵、盾墙中考虑。圆阵丢弃。

    考虑到AI武将很可能来个凤炎,团灭你的密集盾墙,说不定无阵才是最佳的抗线阵法(AI靠近之前可以开盾墙吃箭)。

    其二,剑盾抗骑兵,最严峻的挑战是如何对付骑兵那15秒的冲锋加持时期。那段时间骑兵砍人非常痛。减员肉眼可见。

    再一个就是AI拉走骑兵再冲锋,你毫无办法。必须寻求别的兵种的支援,比如己方弓手趁机减少敌方骑兵数量,尽量减少剑盾的损失。

    结论三:

    矛兵的【反制骑兵冲锋】,只在小兵模型的正面有效。

    不是整个矛兵队的朝向,而是具体到单个小兵模型的正面。

    而且不管是原地发呆的驻守姿势,还是肉搏中。

    只要矛兵没移动,这个反制骑兵就一直生效。

    这个结论是由附加的测试内容,武将单骑突入,随后冲骑跟上的测试项目中分析得到的。

    (我们想研究演义模式下,武将勾引大批步兵,然后骑兵冲锋,从哪个方向冲比较好)。

    武将正面突入,仍有绝大部分矛兵正面对着即将到来的骑兵,骑兵故此损失惨重。冲锋之后只剩10个,直接白了。

    武将侧面突入,有一部分矛兵转向面朝武将,导致了一部分骑兵被秒杀。而且因为侧面宽度比较窄,有一部分骑兵擦到矛兵的正面,也被秒杀。冲锋之后被反弹死了十几个骑兵,还剩大概40个。

    武将背后突入,骑兵随后跟上。矛兵损失极惨。一瞬间死了140个矛兵。(玉龙开了阵)

    秒杀。理所应当。

    全文完毕,这次不讲那些主观色彩的谁优谁劣了,就只说测试结果,如何取舍大家自行判断。

    简要概括

    1.铁卫抵消冲锋其实是不怕撞,然而怕砍。

    2.抵消冲锋只有正面侧面有效,背面无效。

    3.圆阵被骑兵冲会很惨,慎用。

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